Pelajarnews.com – Keputusan Sekolah Menengah eSports Koutou Gakuin di Tokyo untuk mengintegrasikan game sebagai kurikulum utama secara radikal berlawanan dengan kecenderungan regulasi di Indonesia. Sementara Pemerintah Indonesia mempertimbangkan pembatasan ketat terhadap jenis game tertentu, khususnya yang bernuansa kekerasan seperti First Person Shooter (FPS) dan Battle Royale (seperti PUBG) pasca-insiden ledakan di SMA Negeri 72 Jakarta, institusi swasta Jepang ini memilih jalur inovatif.
Alih-alih melarang, Esports Koutou Gakuin memanfaatkan daya tarik game sebagai alat strategis pendidikan untuk mengembangkan keterampilan abad ke-21. Pendekatan ini menandai pergeseran paradigma, menggeser fokus dari stigmatisasi menjadi pemanfaatan potensi positif gaming dalam mengatasi tantangan motivasi dan keterasingan siswa dari sistem sekolah yang kaku.
1. Misi Inklusif: Menjadikan Gaming sebagai Jembatan Kembali ke Sekolah
Kepala Sekolah Esports Koutou Gakuin, Yoji Tsurunaga, menjelaskan bahwa sekolah ini didirikan dengan tujuan sosial yang mendalam: menyediakan “tempat berlindung” yang suportif bagi siswa yang merasa tidak mampu bertahan atau teralienasi dari sekolah konvensional Jepang. Menyadari bahwa pendidikan setingkat SMA sangat krusial, Tsurunaga berupaya keras untuk mempertahankan siswa ini di jalur pendidikan formal.
“Jika seorang murid tidak menyukai sekolah karena belajar, kita dapat mendorong mereka untuk memulai dengan kelas game,” ujar Tsurunaga.
Langkah ini menunjukkan bahwa game dijadikan titik kontak pertama yang menarik dan nyaman, berfungsi sebagai katalisator untuk membangun kembali motivasi belajar dan mendorong siswa yang menolak bersekolah (school refusers) untuk keluar dari isolasi dan kembali berinteraksi dalam lingkungan akademis.
1.2. Kurikulum Inovatif: Mengembangkan Berpikir Kritis melalui eSports
Kurikulum di Esports Koutou Gakuin adalah perpaduan unik antara akademis tradisional dan pelatihan eSports. Selain tetap mengajarkan mata pelajaran wajib seperti Sejarah, Matematika, dan Bahasa Jepang, inti pembelajarannya terletak pada penggunaan game berbasis komputer sebagai medium untuk pengembangan soft skills yang penting. Sekolah ini bahkan memungkinkan siswa untuk menghadiri kelas secara jarak jauh, menunjukkan fleksibilitas yang sangat kontras dengan rigiditas sistem pendidikan Jepang pada umumnya.
1.3. Pelatihan Komunikasi dan Kolaborasi Tim
Tsurunaga menekankan bahwa gaming di sekolahnya bukan sekadar waktu luang, melainkan sarana yang kuat untuk mengembangkan keterampilan komunikasi interpersonal. Melalui sesi game yang kompetitif dan kolaboratif, siswa dipaksa untuk berinteraksi, berkoordinasi, dan memecahkan masalah dalam tim, mengasah kemampuan yang sangat dicari di dunia kerja.
1.4. Analisis Strategi Game (Studi Kasus: Rocket League)
Salah satu contoh game yang digunakan adalah Rocket League. Di dalam kelas, fokus pembelajaran diarahkan pada analisis mendalam mengenai:
- Strategi Kemenangan: Siswa diajak mengidentifikasi dan merancang taktik yang paling efektif.
- Penguasaan Keterampilan: Mengasah kemampuan teknis spesifik dalam game.
- Pola Pikir Juara: Menginternalisasi pola pikir yang dibutuhkan untuk meraih kesuksesan, yang secara langsung dihubungkan dengan peningkatan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah ( problem-solving ) dalam konteks yang mendalam dan engaging.
2. Manajemen Risiko: Mengatasi Kekhawatiran Kecanduan Gaming
Meskipun merangkul gaming, sekolah ini sangat menyadari isu mendasar: kecanduan game. Kecanduan gaming merupakan masalah yang signifikan di Jepang, dengan 8% siswa di Esports Koutou Gakuin menunjukkan tanda-tanda yang memerlukan perhatian khusus. Oleh karena itu, pihak sekolah menerapkan langkah-langkah proaktif yang berfokus pada kebiasaan bermain game yang bertanggung jawab.
2.1. Struktur Waktu untuk Keseimbangan Akademis-Nonakademis
Untuk memastikan tidak terjadi eskalasi kecanduan dan tetap menjaga fokus akademis, pihak sekolah menerapkan jadwal terstruktur yang ketat. Jadwal ini bertujuan untuk menciptakan keseimbangan yang jelas antara sesi bermain game dan pembelajaran mata pelajaran akademis. Bagi siswa yang mengalami kesulitan untuk datang ke sekolah, game favorit mereka digunakan sebagai “strategi on-boarding” untuk secara perlahan menarik mereka kembali ke rutinitas sekolah tanpa tekanan.
2.2. Prospek Karir dan Akademik yang Unggul
Salah satu bukti keberhasilan terkuat dari model pendidikan inovatif ini adalah tingkat kelulusan dan penyerapan ke universitas yang sangat tinggi. Berdasarkan data tahun lalu, 70% lulusan Esports Koutou Gakuin melanjutkan studi ke perguruan tinggi, jauh melampaui rata-rata nasional Jepang sebesar 52,6%. Angka ini dengan jelas menunjukkan bahwa integrasi gaming sebagai kurikulum tidak mengorbankan prospek akademis siswa, melainkan justru memperkuat aspirasi pendidikan mereka. Salah satu siswa bahkan menyatakan mempertimbangkan universitas seni dan berencana memulai perusahaan sendiri setelah lulus, menandakan adanya pandangan karir yang terencana dan ambisius.
3. Konteks Sosial: Merebaknya Krisis Absensi Kronis Pendidikan Jepang
Keputusan radikal Esports Koutou Gakuin tidak dapat dipisahkan dari situasi pendidikan Jepang yang tengah mengalami peningkatan krisis motivasi dan kehadiran siswa. Data dari Kementerian Pendidikan Jepang (periode April 2024-Maret 2025) mencatat bahwa jumlah siswa SD dan SMP yang absen secara kronis (tidak masuk setidaknya 30 hari setahun di luar alasan sakit) mencapai angka mengejutkan 353.970 siswa.
3.1. Faktor Pendorong Fenomena Absensi Kronis (Futoko)
Survei menunjukkan bahwa alasan utama di balik absensi kronis ini adalah:
- Kekurangan Motivasi Belajar: 30% siswa merasa tidak memiliki motivasi untuk bersekolah.
- Ketidakmampuan Adaptasi Ritmik: 25% merasa ritme tubuh mereka tidak sesuai dengan jadwal sekolah yang kaku.
- Masalah Kesehatan Mental: 24,3% mengalami kecemasan dan depresi yang menghambat kehadiran.
3.2. Tantangan Budaya Sekolah Kaku dan Solusi Adaptif
Mika Ikemoto, seorang ilmuwan di Institut Penelitian Jepang, mengkritik bahwa sekolah-sekolah di Jepang sering kali kekurangan perangkat atau sarana untuk memenuhi kebutuhan individual siswa. Standar yang ditetapkan di banyak sekolah dianggap terlalu tinggi bagi sebagian anak. “Saya yakin menjadikan sekolah sebagai tempat yang nyaman bagi semua anak, belum menjadi bagian dari budaya sekolah Jepang,” tegasnya.
Dalam lanskap yang menantang ini, institusi seperti Esports Koutou Gakuin menawarkan solusi adaptif yang berorientasi pada siswa dengan memanfaatkan minat mereka, sehingga terbukti menjadi model efektif untuk mengatasi krisis keterasingan dan motivasi dalam sistem pendidikan modern.











